JNER:中风患者通过游戏促进社会参与,促进康复功效
2022-05-10 09:29 来源:阳江男科医院
在基本上几年之中,神经显露院新应用不断涌现。根据应用的不一定相同,可以从个官能化内部设计之中以保证个别病变的特定效益,并能客观地完成测量,或给予视觉、触觉或听觉实时反馈。其之中,虚拟实境(VR)的用到导致了额外的好处,它可以为之肺炎病变给予较差的显露院生态。虚拟实境与单人游戏为基础给予了有意义的显露院方式。虚拟实境使医疗工作人员并能下定义远距离导向的勤务,高于传统疗法。而且,采用基于虚拟实境的方法可以提高用药依从官能,病变表示这比标准医疗更是寻常、更是美好。
本文共同开发了一款单人游戏,用以提高之肺炎病变运动显露院期间的社会冲击和自我效能。在本研究成果之中们用以了解以三种不一定相同的方式展示单人游戏对之肺炎病变的显露院投身于度和社会投身于度的冲击方式也,即竞争取胜官能、共同官能和共享官能。为此,本研究成果招募了两组之肺炎幸存者比对,他们被配对在这三种单人游戏方式也下玩单人游戏。本文理论上,竞争取胜方式也下的投身于度将低于来进行和共同方式也,因为文献说明竞争取胜方式也一般而言更是具激励官能。
此外,与竞争取胜和共同方式也相比,共同单人游戏方式也的社会投身于度更是高,先前,本文研究成果了不一定相同低水平的运动和感知功能、癫痫对结果的冲击。本文发表在《神经病学,神经外科学和精神病学华尔街日报》上(Journal of Neurology, Neurosurgery & Psychiatry)。
交互式鼠标设置包括两台PC,一个55英寸LED电视推测屏和一个55英寸微波多点指尖敏感层,加上研究成果工作人员的整体功能推测屏。客户端面对面睡着,小腿放在客厅上,手臂放在指尖屏上。客户端用到了一个橡胶圆锥(底座cm5厘米,整体17.5厘米,顶部cm3.8厘米)——后来被称为把手,装有在软导电底座上,与单人游戏社交。这种底座减少了摩擦,便于通过指尖屏完成扫描。此具体来说一般而言可用显露院用以,因为它重构了整体抓握(全局抓握),并通过所有投身于者持续保持其一致官能。用到整体可调的一旁和客厅下面的内部结构来休息双脚,以情况下睡着时的准确姿势。
实验装置:把手(a)、微波指尖敏感层(b)、研究成果工作人员整体功能推测屏(c)
该勤务是一个杰西单人游戏,其主要远距离是捕食显露现在随机位置的传球,直线飘移以使其飘移可分析,并便于客户端分析。它被内部设计成很不强简单的的系统来情况下快速学习。此外,它的简单官能并能为了让三种不一定相同的单人游戏方式也,只需对单人游戏的系统完成一些小的更是改。我们选项让传球在直线上飘移,以使它们的飘移可以分析,并不一定需要更是容易的原先。每个客户端通过在推测屏上飘移把手来控制推测屏上的虚拟环。我们实现了勤务的三个不一定相同新版本,每个新版本对应于不一定相同的单人游戏方式也:竞争取胜、共同和共享。不一定相同的单人游戏方式也发挥作用不一定相同的整体的系统。在竞争取胜方式也之中,每个投身于者只能捉到最大数量的传球,这些传球累积到他/她的分数。全队更是多(掉下来传球)的投身于者将蝉联这轮比赛。在来进行单人游戏方式也之中,投身于者只能作为一个一个团队完成比赛并接传球,但分数将累积为一个组合的一个团队分数。
竞争取胜(a)、共同(b)和共享(c)单人游戏方式也
先前,在共享单人游戏方式也之中,投身于者也作为一个一个团队完成单人游戏,但只有在两名玩家连续抓到两个不一定相同颜色的传球时才全队。之所以选项这些单人游戏方式也,是因为“竞争取胜”是一种单人游戏方式也,不一定需要投身于者投身于一项勤务,以超越取胜。在共享和来进行方式也之中,显露发点是非常不一定相同的;他们只能一个团队共同。然而,在共享方式也下,它们互相联系以实现远距离,而在来进行大型活动方式也下,它们不一定互相联系。
单人游戏体验问卷(GEQ)一个之中心可选和社会存在可选分别可用测量单人游戏投身于度和社会投身于度。一个之中心可选通过7个组成部分(控制能力、感官和想象沉浸于、流动、紧张/烦恼、挑战、消极焦虑和积极焦虑)共33项来量度玩家的尝试和体验。社会存在可选包括三个部分(感知投身于便是、感知投身于焦虑和行为投身于)和17个项目。在这两份问卷之中,项目被评为“0”(全然并未)、“1”(相当严重)、“2”(渐进)、“3”(公平)或“4”(极端)。这些问卷一般而言由客户端填写,但由于比对的优点,答案的量表以A4白纸给予,投身于者始终可以想到,并且缺陷是书面形式重申的。
单人游戏方式也下来自GEQ一个之中心可选的数据
共同方式也显著促进了更是多的行为投身于。与共同方式也相比,竞争取胜方式也促进了更是多的流动和挑战,病变很不强很好的感知展现、高的外向官能或较高的运动战技。感知缺陷越高的测试者在共同-主动方式也下展现显露更是不强的控制能力。结果说明,单人游戏方式也对行为投身于有显著冲击,这是一个量度玩家感觉自己的行为在多仅只上发挥作用其合
总之,研究成果结果说明,共享方式也是促进社会投身于的更是合适的单人游戏方法,推测显露提高用药依从官能和有效官能的更是大发展潜力。
Pereira, F., Bermúdez i Badia, S., Jorge, C. et al. The use of game modes to promote engagement and social involvement in multi-user serious games: a within-person randomized trial with stroke survivors. J NeuroEngineering Rehabil18, 62 (2021).
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